Handel treiben mit Mühlsteinen (2) | thebereancall.org

TBC Staff

Handel treiben mit Mühlsteinen - Teil 2

Im Übrigen, ihr Brüder, alles, was wahrhaftig, was ehrbar, was gerecht, was rein, was liebenswert, was wohllautend, was irgendeine Tugend oder etwas Lobenswertes ist, darauf seid bedacht" (Phil 4,8)

Vor mehreren Jahren, als Doonesbury noch gelegentlich lustig war, ließ Cartoonist Gary Trudeau einen Zeichentrickfilm laufen, worin zwei Mütter sich über die Gewalttätigkeit von Bubenspielzeugen beschwerten. Eine der Mütter erwähnte, dass sie für ihren Jungen eine „Buben" Puppe als Lösung gekauft hatte. Die Schlussszene des Films zeigte den Jungen, der von hinten gegen das Sofa ballerte und „rat-tat-tat-tat" rief, wobei er die Puppe wie eine Maschinenpistole hielt. Der Punkt war, „Buben sind Buben", und Gewalt ist ein natürliches Element bei Männern.

Ungeachtet dessen gehen gewalttätige und oft okkulte Spiele und Spielzeuge weit über das hinaus, wenn ein Junge einen Stock nimmt, ihn auf einen Freund richtet und sagt, „Bang, ich hab dich erschossen!"

Heute bieten Videospiele nicht endende Möglichkeiten, wie man am besten seine Gegner abschlachten kann. 1992 erregte die Darstellung in Mortal Kombat, wie der Sieger das Herz seines Bildschirmgegners herausriss, die Sorgen der Eltern.

Es ist nicht besser geworden. Die Gewalt in Großer Autodiebstahl (mit großzügig verspritztem Blut), kann durch das Mitnehmen von Prostituierten unterbrochen werden. Andere Spiele sind einfach Varianten eines Themas. Die Hand eines Spielers hält verschiedene Arten von Feuerwaffen. Nur der Hintergrund ist unterschiedlich - Katakomben, Festungen, Raumstationen oder andere Gebäudestrukturen, welche Gegner enthalten, die zur Strecke gebracht und getötet werden müssen, wobei das Blut nur so spritzt.

Es gibt sehr starke Beweise (für jene ohne finanzielle Interessen an dem Spiel) dass diese Gewalt eine Gewalt im richtigen Leben beeinflusst. Sogar ein Schreiber für Salon (einer liberalen Veröffentlichung) sagte, „Es ist eine Weile her, seit ich Quake oder Doom das letzte Mal gespielt habe. Aber als die Nachricht bekannt wurde, dass die Littleton [Colorado] Attentäter, Eric Harris und Dylan Klebold, begeisterte Anhänger von diesen Spielen waren, und dass ihre beängstigende Rache an der Welt vielleicht zum Teil beim Spielen dieser Spiele geformt worden war, musste ich meine eigene Erfahrung mit den Egoshootern überdenken - und anerkennen, ja, dass, sie sehr wahrscheinlich etwas damit zu tun haben" („Quake, Doom und Blutgier" Salon, 12. Mai 1999).

Das „Christentum" hat diese Gewaltkultur durch die Videospiele der Left Behind Serie übernommen. Das Ziel ist, die Ungeretteten zur Umkehr zu bringen, aber wenn sich das als nicht möglich erweisen sollte, war das nächst Beste, sie in einem Hagel von Gewehrfeuer wegzupusten, damit den Feinden Gottes „Anlass gegeben" (2 Sam 12,14) würde. „Dieses Spiel bringt Kinder in das heutige New York hinein.... Es belohnt Kinder dafür, wie effektiv sie ihre Rolle spielen, jene zu töten, welche widerstehen, wiedergeborene Christen zu werden. Das Spiel bietet den Spielern auch die Gelegenheit, die Seiten zu wechseln und für die Armee des Antichristen zu kämpfen, was teuflische Dämonen freisetzt, die sich an konservativen Christen und ihren in Panik geratenen Anhängern ergötzen...." („Die Zielgerichteten Wegnehmer des Lebens, Teil I," Hutson, Talk to Action, 29. Mai 2006).

In Verbindung mit der Gewalt sind viele Spielzeuge heute buchstäblich mit Okkultem voll gesogen, und bringen Gewalt in die Seele. Von dem immer noch populären He-Man und den Mastern des Universums hin zu neueren und doch groteskeren Kombinationen von Mensch und Biest, haben viele der heutigen Actionfiguren die Namen von heidnischen Göttern, und beinahe allen sehen ziemlich in der Lage aus, mit ihrer stilisierter, mittelalterlichen Bewaffnung Köpfe abzuhacken. Eine der Firmen, die Spielzeuge entwerfen, wird vielsagend „Die Vier Reiter" genannt. Die Welt scheint eine gute Vorstellung davon zu haben, woher ihre Inspiration herrührt. So viel über den Traum der Sechziger Jahre von einer Zeit, „wo Frieden die Planeten leiten und Liebe die Sterne steuern wird."

Gleichermaßen besorgniserregend sind die zahlreichen Rollenspiele, die hauptsächlich Jungen ansprechen. Noch mal, die Welt erkennt die Gefahren von Spielen wie Dungeons und Dragons. Psychiater Dr. Thomas Redecki (Vorsitzender der nationalen Koalition gegen Fernsehgewalt), stand im Zeugenstand bei einer Reihe von Mordprozessen, wo Angeklagte mit Dungeons &Dragons in Verbindung standen. Er sagte, „Ich fand vielfach Beispiele von Haltungen, Werten und Wahrnehmung der Realität, welche durch ein Versunkensein in diese Spiele stark beeinflusst wurde. Wenn jemand 15 bis 30 Stunden pro Woche damit verbringt, sich auszumalen, wie man ausgehen und seine Gegner umbringen und Schätze stehlen soll, ist es nicht überraschend, dass der Wunsch, es auszuleben, im wirklichen Leben auftritt." (Debbi Messina, „Spielen mit Gefahr? Phantasiespiele in der Diskussion," The Virginian-Pilot and The Ledger-Star, 17. März 1991, S A6)

Wizards of the Coast - Zauberer der Küste ist der Spielhersteller, welcher für Dungeons und Dragons wie auch für das neuere Magic: The Gathering verantwortlich ist. Dieses Kartenspiel beinhaltete ursprünglich eine Anzahl von Karten mit Dämonen. Aufgrund der negativen Medienaufmerksamkeit, entfernten Wizards of the Coast diese Karten eine Zeit lang. „Später, als sie annahmen, dass das Konzept der ‚Dämonen' weniger kontrovers wurde, gab Wizards of the Coast diese Politik auf und begann im Jahr 2002 wieder, Dämonen sowie Karten mit ‚dämonisch' in ihren Bezeichnungen zu drucken" (http://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering) [unsere Hervorhebung].

Einige sagen, Magic und seine Klone seien nur Kartenspiele. Trotzdem waren sogar Individuen, die vorher ihre Zeit darin gesteckt haben, christliche Bedenken zu diskreditieren, aufgrund der grausigen Realität geschockt, indem sie nun der Beweislage Achtung schenken.

„Ich hielt dies immer für das tollste alte Wrack.... Bis ich dann Seiten zu lesen begann wie Barbelith, wo Leute über ihre RPG [Rollenspiele] sprachen als „hypersigils" und magickale Arbeiten verrichten. Ich frage mich, wie diese Sache denn so ihren Anfang nahm: wann fand rituelle magick tatsächlich ihren Weg in die Rollenspiele? Es scheint mir eine sehr neue Entwicklung zu sein, obgleich hysterische Christen uns glauben machen wollten, dass es bereits überall sei". (http://www.timboucher.com/journal/2005/06/24/roleplaying-games-gateway-to-occult/).

Mr. Boucher muss mehr Nachforschungen anstellen, Die okkulten Elemente waren immer da. Satan sucht immer eine Öffnung, um eine Ausgangsbasis zu etablieren. Als Christen sollten wir es besser wissen. Paulus schrieb an die Epheser, „Gebt auch nicht Raum dem Teufel" (Eph 4,27). Es gibt einen Grund, warum diese Charakteren, Spiele und andere Spielzeuge die Namen von Göttern aus verschiedenen Mythologien haben. Diese Welt wird gerade in die Dunkelheit des Heidentums geführt, weg von dem unbequemen Licht des Evangeliums: „Darin aber besteht das Gericht, dass das Licht in die Welt gekommen ist, und die Menschen liebten die Finsternis mehr als das Licht; denn ihre Werke waren böse" (Joh 3,19).

Als Christen haben wir bessere Verheißungen: „Ihr aber seid ein auserwähltes Geschlecht, ein königliches Priestertum, ein heiliges Volk, ein Volk des Eigentums, damit ihr die Tugenden dessen verkündet, der euch aus der Finsternis berufen hat zu seinem wunderbaren Licht" (1Petr 2,9).

Lasst uns daher wandeln in diesem Wissen, und tun was wir können, um diese Wahrheiten unseren Kindern zu vermitteln.

- Edwin Newby